INOVAÇÃO NOS ESPORTES
Inovação
CÉSAR PATIÑO - MENTOR DE STARTUPS E CONSULTOR DE EMPRESAS
Cesar

A tecnologia avança em rítmo acelerado e, desde que a pandemia invadiu nossas vidas em 2020, tudo aconteceu em um ritmo mais rápido na hora de implementar as ferramentas digitais mais recentes. O mundo dos esportes não é exceção.

Os projetos conhecidos como eSports e sport-tech estão passando por um bom momento em meio à incerteza que assola o empreendedorismo global. Eles não estão imunes às dificuldades macroeconômicas desencadeadas pela guerra na Ucrânia, pela espiral inflacionária ou pela tensão na cadeia de suprimentos, mas, sob a proteção de estrelas da mídia do esporte, estão conseguindo enfrentar melhor a tempestade.

Na Espanha, atletas como Iker Casillas (ex-goleiro, capitão da seleção espanhola durante a Copa do Mundo FIFA de 2010), Rudy Fernández (jogador de basquete na NBA e seleção espanhola), André Ramalho (brasileiro, jogador de futebol pelo PSV Eindhoven), Alex Rins (motociclista espanhol) e Pau Gasol  (ex-jogador de basquete da NBA)  tem realizado investimentos em startups do setor de eSports como a empresa INDYA que recebeu aporte de mais de um milhão de euros.

Segundo Javier Guerrero, CEO da INDYA, "Muitos atletas querem continuar ligados a uma indústria que lhes deu muito e que, claro, pode continuar a trazer-lhes muitas coisas positivas quando se aposentarem. No nosso caso, dizem-nos sempre que estão em dívida com o desporto e que eles sentem a necessidade de devolver ao mundo do esporte parte do que receberam".

 

As novas gerações de nativos digitais também aceleram a evolução do setor, especialmente nos games.

 

A Wayra, braço de inovação da Telefônica, realizou investimento na Champion Games, um estúdio de videogames em Barcelona que criou Metasoccer, o primeiro metaverso do mundo do futebol, baseado na tecnologia 'blockchain', no qual o usuário pode gerenciar seu próprio clube e gerar renda enquanto joga.

Com este investimento, a iniciativa de inovação aberta da Telefónica reforça seu compromisso com as startups por meio de propostas inovadoras na nova era da Web 3.0.

Também existem outras razões associadas ao crescimento do setor de eSports e sport-tech desafiando a crise global.

Apesar de tudo de ruim que a pandemia da Covid trouxe, ela também permitiu incluir nossa saúde na lista de prioridades e as pessoas passaram a se preocupar mais com a saúde onde alimentação, prática de atividade física,  estabilidade mental e emocional são fatores chave, sustentando um novo modelo de vida que dá origem a interessantes projetos disruptivos.

Isto também é valido para o meio esportivo profissional onde startups como a Miobio se dedicam a melhorar a saúde e performance dos atletas por meio de alimentação e das ferramentas mais avançadas da tecnologia.

As tecnologias podem ser aplicadas ao segmento esportivo de diversas formas, desde melhoria da performance até a criação de novos modelos de negócios.  Abaixo listamos alguns exemplos.

 

1. Usando Ciência de Dados para recrutamento de atletas

Em 2002, Billy Beane, gerente geral do time de beisebol Oakland Athletics e o estatístico Paul DePodesta passaram a utilizar dados e algorítmos matemáticos para avaliar jogadores com potencial de serem bem sucedidos em campo, mas inexplorados comercialmente permitindo recrutá-los por um preço baixo. Isto permitiu a formação de um time competitivo e dentro do orçamento bastante restrito que dispunham. 

Esta forma de avaliar e recrutar jogadores causou uma revolução no beisebol que ficou conhecida como Moneyball, dando origem ao livro e, em 2012, ao filme Moneyball (em português, o filme recebeu o nome de O Homem que mudou o jogo).

A tecnologia evoluiu, inclusive com o uso de Visão Computacional e, em qualquer esporte, é possível rastrear os movimentos dos jogadores acumulando uma enorme quantidade de dados, fornecendo os insights sobre seu desempenho para ajudar na tomada decisões bem informadas.

 

2. Melhorar o desempenho dos atletas com a ajuda da Inteligência Artificial

Há muito tempo, os treinadores usam a ciência de dados nos esportes para ajudar a melhorar o desempenho de seus jogadores. Para fazer isso, os técnicos aproveitam o Big Data para ajudá-los a tomar decisões rápidas para melhorar o desempenho. A IA permite que os técnicos obtenham insights sobre os pontos fortes de uma equipe no dia, façam alterações para acomodá-los e também explorem as fraquezas de seus oponentes.

A introdução da tecnologia de sensores (Wearables) também tem ajudado na captura e análise de dados dos atletas coletando informações sobre tensões dentro de seus corpos, alertando e evitando que tenham lesões graves.

Também têm surgido startups, como Miobio, dedicadas a melhorar a saúde dos atletas por meio da alimentação, permitindo a criação de cardápios personalizados para otimizar a performance de cada atleta. Por exemplo, a falta de potássio pode levar a caimbras e arritmias cardiácas.

Em alguns esportes é possível utilizar a IA durante a fase de treinamento, colocando o atleta para competir com a máquina.  Um esporte que permitiu a incorporação imediata da IA foi o xadrez.

As partidas de Garry Kasparov, considerado o maior enxadrista de todos os tempos, contra o Deep Blue da IBM, em 1997, apesar de polêmicas, fizeram história. Para isto, o Deep Blue contava com uma base contendo essencialmente a soma de todo o conhecimento humano no xadrez. Atualmente, as máquinas já são melhores que os seres humanos sem espaço para discussão, e estão quebrando os limites. Desde 1974, o Campeonato Mundial de Xadrez por Computador existe.  

Mas a IA aplicada a jogos evolui e hoje a elite é a DeepMind AI (Google), AlphaZero, capaz de dominar dominar os jogos de xadrez, shogi e go, onde o algoritmo é abastecido apenas com as regras do jogo e depois é treinado jogando contra ele mesmo.

Em um jogo antes da pandemia, o AlphaZero destruiu  o Stockfish (uma outra IA para xadrez) numa partida de mil lances. Ainda mais enriquecedor foi o caso do uso da IA ​​no jogo de estratégia chinês Go, que deveria ser mais difícil do que o xadrez para o computador. No entanto, jogando contra os maiores campeões humanos, o AlphaGo fez movimentos que pareciam absurdos no início e, no final, foi vencedora.

 

3. Criando novos modelos, jogos e esportes

O desenvolvimento da Web 3.0, tem sido decisivo para catapultar projetos revolucionando a forma como são financiadas as promessas do desporto jovem.

Fundos de investimentos dedicados ao setor estão usando a tecnologia blockchain para financiá-los e devolver aos investidores uma parte pelo risco de ter apostado em alguém tão jovem. Imagine voltar no tempo e poder investir na carreira de Neymar, Rebeca Andrade ou  Rayssa Leal?

 

Mas também é possível criar algo totalmente novo.  Speedgate, o primeiro esporte criado pela IA

Uma rede neural impulsionada pelas GPUs Nvidia Tesla criou conjuntos de regras após o processamento de regulamentos e conceitos básicos de 400 esportes. No entanto, o resultado, foram mais de mil esportes, alguns deles quase surreais, e foi preciso um suporte da mente humana para escolher os mais fáceis de colocar em prática.

O Speedgate foi o escolhido. É uma espécie de rugby em que as posses duram apenas 3 segundos, e você tem que marcar primeiro no portão central e depois no gol do adversário.

No automobilismo, no ano passado, foi realizada a primeira corrida autônoma no circuito de Indianápolis: o Indy Autonomous Challenge Powered by Cisco. Nove universidades concorreram a um prêmio de um milhão de dólares com protótipos em escala real em um circuito real. A vitória foi para a TUM Autonomous Motorsport da Universidade de Munique. A corrida foi disputada no modelo de volta mais rápida, e havia apenas um obstáculo a ser superado. Foi acompanhada por vinte mil espectadores em streaming.

 

4. Melhorar o engajamento dos fãs por meio da tecnologia

Cada vez mais a tecnologia está sendo usada para melhorar a experiência dos fãs, buscando inovações projetadas para envolver, inspirar e imergir o público usando a tecnologia de maneiras que aprimorarão a jornada do espectador.

Recentemente a Federação Francesa de Tênis (FFT), usou uma variedade de tecnologias alimentadas por 3D, AR, VR e AI, dando  aos fãs acesso a uma nova exibição imersiva em 3D que mostra a evolução das raquetes ao longo da história do torneio. Também está configurado para transformar a visualização de partidas com estatísticas de partidas contextuais e padrões de jogo.

Além disso, ela pretende ampliar a experiência de visualização por meio de AR e VR. Com isso, os torcedores podem apontar a câmera do celular para qualquer superfície plana e ver uma quadra de realidade aumentada com representação interativa dos chutes, estatísticas, posicionamento e trajetórias da bola para cada ponto conquistado.

Outra possibilidade de imersão cada vez maior dos usuários é o próprio Metaverso.

Corridas de cavalos digitais já estão sendo realizadas. É um sistema que permite ao usuário criar um cavalo de corrida em formato NFT (Non Fungible Token).

O interessante é que cada cavalo tem um comportamento único, como um DNA baseado em um algoritmo. Eles podem ser criados em estábulos virtuais e transmitir o algoritmo para os descendentes, e está previsto que a fadiga tenha impacto nos resultados da corrida. Grandes quantias de dinheiro foram pagas por alguns deles e suas corridas são transmitidas no Twitch.

 

À medida que a IA avança, abra caminho para 'The Matrix'

Durante um webinar, intitulado "AI for REAL good - real time innovation, real time applications for esports and beyond" , a moderadora e apresentadora da BBC Li Rich fez uma comparação interessante.

Disse que já se passaram 20 anos desde a icônica cena do filme Matrix para a qual foram necessárias 120 câmeras para sua gravação, mas, atualmente, este é o tipo de inovação que “damos como certo em jogos agora com visão de 360 graus”.

E as estatísticas do setor de e-sports são impressionantes, com taxas de crescimento anuais de até 20% e receitas superiores a 1 bilhão de dólares por ano.

 

Certamente é um setor que vai evoluir muitos nos próximos anos. É bom ficar de olho.

 

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